Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren - eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann - mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern. Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern - von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen - gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten - für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen. Zum Inhalt Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit Was wir von Games für den Unterricht lernen können Unterrichtsfächer gamifizieren Toolbox und Glossar
- | Author: Swen Körner
- | Publisher: Springer Gabler
- | Publication Date: Aug 02, 2025
- | Number of Pages: 128 pages
- | Binding: Paperback or Softback
- | ISBN-10: 3658484462
- | ISBN-13: 9783658484460